遊戲是兒童成長的“精神植被”

2016-08-18 23:08:38

筆者不懷疑電子遊戲的巨大魅力,它改變瞭人們的娛樂方式甚至生活方式,但面對虛擬化越來越統治人們身心的世界,我們還是有必要冷靜地思考以下問題:

一是虛擬化對於我們,尤其是正在成長的兒童來說,究竟意味著什麼?虛擬化無疑對於兒童有著積極的一面,比如,它導致瞭新的學習形式的出現,特殊 圖形和運動技巧使孩子的抽象思維能力得到極大的提高。同時,電子遊戲還激活瞭兒童的創造潛能,提煉出自己的應對之道。電子遊戲還可能導致一種新型的民主素 養,用理查德·拉漢姆的話來說,就是“以真正的新方式賦予公眾想象的權力”等。但是,把虛擬化看作是一項承載希望與夢想的工具,宣稱虛擬式的學習或遊戲對 於兒童來說“就像呼吸一樣自然”,是沒有道理的。我們至少不能否認,虛擬化將孩子們置入一個遠離自然、遠離真實的地帶,從某種意義上講,也就是置入遠離傢 園的地帶。而對於成長中的兒童來說,真實生活世界的意義和價值遠比虛擬世界更為重要。

大量被時髦的現代人視為早已過時的傳統遊戲,包括鄉野童玩,如粘知瞭、捉蜻蜓、灌屎蜣螂、掏葦柞子、摸魚、捉泥鰍、拉傢雀、掏蛐蛐、打柴叉、挖 壕溝打野戰、爬樹、爬山、到水塘稻田中玩等典型的農村遊戲,由於它們紮根於真實的大地,因而極具生命力。但這些質樸無華的村童遊戲已經隨著城市文明的疾速 發展漸漸消失瞭,有人不無感嘆地稱之為“另一種人文精神的失落”。

在現代化的城市生活中是應該也可以重拾這種彌足珍貴的人文精神的。兒童遊戲文化是兒童成長的“精神植被”,搶救並恢復傳統多彩的兒童遊戲文化,構築健全的兒童文化生態,關乎民族國傢的今天與未來。能否做到這一點,完全取決於我們是否庸俗地理解現代化、現代性生活。

二是電子遊戲果真是純粹的娛樂嗎?如果說電子遊戲果真像它的設計師所說的那樣隻是為瞭純粹的娛樂,那就沒有什麼好指責的。純粹娛樂是一種很高的 境界,沒有誰會在純粹的娛樂中喪失自身。但是,在一個娛樂和勞作分離對峙的二元世界裡,娛樂的異化不可避免,娛樂的純粹性不過是一個自欺欺人的期許。有研 究表明,電子遊戲引起暴力模仿行為,而且圖像越逼真,就越是可能鼓動“盲目模仿”的行為。電子遊戲使人上癮是不爭的事實,它在想象力和學術成就方面所造成 的負面影響也引起廣泛註意。電子遊戲也被認為對社會生活有害,它造就瞭一批反社會分子,破壞瞭正常的人際互動和傢庭統一,在這種生活形態下的年輕人十分偏 好虛擬傳播所提供的距離感和匿名性,卻對現實生活中面對面的人際真實互動不感興趣。

獲得第五十六屆法國戛納國際電影節金棕櫚獎、由著名導演格斯·范·桑特執導的美國電影《大象》,講述瞭兩個充滿疏離感的高中生帶著槍械在校園裡 濫殺無辜的故事,它用大象隱喻因為司空見慣而被忽視的現象,就像大象在臥室活動的時間夠長的瞭,人們根本無視它的存在瞭。這究竟是指什麼呢?影片沒有明 說,不過有些細節的暗示還是耐人尋味。於是,《大象》很快被化約為一種符號,使人們建立起暴力遊戲與校園喋血慘案之間的聯系。電子遊戲這隻在我們生活中已 經司空見慣的“大象”正創造著數十億的產值,吸引著數千萬玩傢,同時也造就瞭數百萬網絡癮君子。對摸著網絡世界“大象”成長、還太缺乏免疫力的中國“數字 化移民”,我們隻能發出善意的告誡:小心點,孩子,你摸的隻是大象的一條腿,而不是大象的全身!

消滅遊戲業愚蠢而粗暴

當然,我們對技術的異化包括電子遊戲的異化並不懼怕,試圖削弱甚至消滅遊戲業愚蠢而粗暴。

柏拉圖說過:“人就像是上帝手中的玩具;而作為遊戲之資,事實上正是最可稱道的品質。因此,跟現今流行的意見相反,每一個人都要以此為職志,讓 最美麗的遊戲成為生活的真正內涵。遊戲、玩樂、文化——我們認定這才是人生中最值得認真對待的事情。”中國的孔子在兩千多年前和學生的一次對話中也竭力稱 許同樣的人生至境:“暮春者,春服既成,冠者五六人,童子六七人,浴乎沂,風乎舞雩,詠而歸。”這當然也是典型的遊戲人生的心態。我們可以把這裡的“歸” 看作一種終極指向的隱喻,也就是說,美麗的遊戲之所以“最可稱道”,“最值得認真對待”,是因為它向我們標示瞭人生的歸宿和傢園。