打遊戲的三個境界

2016-08-15 23:13:19

來自:學而時嘻之
作者:同人於野
原文:打遊戲的三個境界

一位大師給他的新徒弟解釋“道”。“道存在於所有軟件之中,不管是多麼渺小的軟件,” 大師說。
“手持計算器中有道麼?” 徒弟問。
“有道,” 大師回答。
“遊戲中有道麼?” 徒弟繼續問。
“就連遊戲中都有道,” 大師說。
“那麼 DOS 操作系統裡也有道麼?”
大師咳嗽一聲,身體微微動瞭一下,”今天的課程結束瞭,” 他說。

– 翻譯自 Geoffrey James, The Tao of Programming。

當一個人玩遊戲的時候,他玩的是什麼?當然,現在中文論壇給的流行答案是“寂寞”。據說是羅切斯特大學的研究結果,說遊戲之所以讓人上癮是因為滿足 瞭人的心理需要:一個人的現實生活很平庸無聊,而在遊戲中卻可以呼風喚雨橫掃千軍。不管是寂寞論還是心理論,根本上都是說,電腦遊戲,是 loser 的天堂。

曾經有過一個調查顯示,與中國玩傢大都是大中學生不同,美國遊戲市場的最大消費人群,是一幫三十歲以上身體超重的宅男。可見遊戲玩傢的整體形象的確不怎麼樣。盡管如此,打遊戲並不是一個特別愚蠢的活動。

我一貫敬重那些打遊戲上癮的人,就如同幹一項事業一樣,他們忠誠於遊戲,有 commitment 。遊戲為什麼好玩?這個問題的答案不僅僅關乎遊戲,更關乎我們對事業的追求。打遊戲有三個境界。

遊戲的第一個境界是好玩。首先是“現實感”,或者說“超現實感”。一個遊戲讓人一看就覺得好玩,憑的就是能特別逼真的“做事”。比如說《魔獸世界》 的一句宣傳口號是“做你從未做過的事”。我在現實生活中從來沒有機會拿一把斧子跟人對砍,從來沒使用過魔法,更從來沒騎乘過大鳥在天上飛。我從來沒指揮過 軍隊,沒滅過別人的國傢,實際上,我從來沒當過英雄。在遊戲裡我可以做這些事情,如同做瞭一個好夢。

但這種現實超現實感隻能短期內吸引人,再好看的電影,每天都看一遍也會無聊。一個遊戲要做到有趣,要讓人一整天殺怪而不覺得煩悶,還有一個訣竅,叫做“隨機”。

殺死一個怪物之前,你不知道它會掉落什麼。多數情況下可能隻是一點佈料和小錢,但存在某種可能性,它會掉落一件精良甚至史詩級的裝備。人們沉迷於這種隨機性,熱愛這種小意外,好賭,真是人的天性啊。

一個沉浸在這種“好玩”境界中的玩傢是快樂的。遊戲是他們生活中的消遣和點綴。他們“玩”遊戲,而不是“被遊戲玩”。但這種淺嘗即止走馬觀花的遊戲 者並不真正懂得遊戲。這種低境界的玩傢就好像在海邊玩耍的小孩子,他們偶爾被幾個好看的貝殼所吸引,而完全不能欣賞身邊遊戲世界的汪洋大海。

“被遊戲玩”,才是高境界。一個真正熱愛遊戲的人打遊戲並不總是輕松快樂的。真正的遊戲玩傢有時候甚至是拼命的,因為他們知道不吃苦就永遠不會到達頂峰。遊戲的第二個境界是追求成就感。

如果成就感僅僅是為瞭成為全服務器第一高手也就罷瞭。但為什麼會有人為瞭湊齊一套裝備反反復復地刷副本?為什麼有人甚至為瞭僅僅是為瞭“打錢”而不 眠不休地在一個地方殺怪甚至不惜因為這種純低端的體力勞動而被人嘲笑?更重要的問題是,他們為什麼不把這個精神用在真實世界中的學習和工作上?

這是因為有兩件事隻存在於遊戲之中:第一,“世間自有公道,付出總有回報”;第二,也是更重要的一點是,回報是即時的。

打贏一場仗,經驗值立即上升,戰利品立即到手。這個規則看似簡單,在現實生活中卻是非常少見的。即時的回報會給做事的人一個正反饋,使他馬上更投入 地繼續工作,這種正反饋一旦運行起來,隻有人的身體素質這種生理極限才能限制他的工作強度。我們經常看到一個政府職員在上班時間悠閑地看報紙,而一個小商 販卻可能在工資更低的情況下拼命地加班加點地高強度工作,其中根本的技術原因是這個小商販的每一個動作都立即轉化為收益。即時正反饋,就是遊戲上癮動力 學。

這個道理的應用是怎麼從管理角度建立一個即時回報的系統。不過我覺得這種系統在很多情況下並不實用。這個反饋會把任何人置於連續的高強度工作,似乎 隻適合於簡單體力勞動。因為腦力勞動者需要自由的空閑時間來想事兒。一個科學工作者如果陷入這種正反饋之中,比如每一篇論文都帶來幾萬塊錢獎金的話,將是 非常可悲的事情,他會變成隻會寫論文的機器。而另一方面,體力勞動現在大多都是生產線,需要各人之間的配合,而不希望單獨一個人憑借自身素質好逞英雄。