與復雜共處

2017-05-04 11:00:25

文/文昌

向來認為活著是件麻煩的事情,每天都要忙著吃飯穿衣,接人待物,為俗世的生活所累,長大之後又會迫於社會世俗的壓力,要往成傢立業的方向前進。在嘈雜的經濟社會裡,“一簞食一瓢飲,在陋巷,人不堪其憂,回也不改其樂。”顏回這種安貧樂道的價值觀少有人能接受,但那種簡單而又純粹的生活卻是我一直所向往的,每天看書,寫字,跑步,靜下心來沉浸在自己世界也是一種享受,但現實世界的復雜總是撩撥著你。

1.我們真的不喜歡復雜麼?

大學時的高數題讓人頭痛不已,微積分三角函數傅裡葉變換到如今隻記得名稱,但還是有人遊刃有餘的享受著解題時那種智性的樂趣。古人看到月亮,會感嘆一下“月有陰晴圓缺,人有悲歡離合”,即使想上月球,也隻能幻想出嫦娥的故事,但科技發展到現在,已經能夠將人送上月球,這項工程極其復雜龐大,我們做到瞭,肯定有人為這份成就贊嘆不已。

如果這個世界簡單到,你隻用躺在床上,就能解決所有現實的問題,你會樂意自己承受這份單調嗎?應該不會的,有哲說瞭說“參差多態是幸福的本源”,萬事萬物的多樣性構成瞭這個世界,復雜是它本來的樣子,容不得我們不喜歡。

我們並非不喜歡復雜,而是不喜歡混亂的無序,良好的秩序裡藏美感,你看擁擠的街道裡,錯落有致的小商鋪,各種攤位和廣告牌占據著你的視野,你不僅不會因為眼下復雜的構圖而煩惱,而是為撲面而來的生活氣息所感動。復雜的畫面裡積累著數十年來人們生活的秩序,繁而不亂。

2.那什麼是簡單?

為什麼有人喜歡解復雜的數學題,而有的人卻頭痛不已?有的人能開飛機,而有人連簡單的自行車都不會騎。那麼這個簡單與否與事物本身就沒有多大關系,而是來自主觀的心理衡量,因人而異,《設計心理學》的描述如下:

簡單是一種與理解緊密配合的心理狀態,當某件東西的運轉、可選項和外觀與人們的概念模型相匹配,它就會被認為是簡單的。

 對於文青來說,喜歡追求簡單的生活,有意弱化世俗的物質生活,盡可能的沉浸在自己的精神世界,所謂的精神世界是自己所衷情的一種狀態,與物質無關而已,專註的寫作,耐心的閱讀復雜的文藝作品,寫作閱讀對一些不喜歡的人來說,也不簡單。長年沉浸於此的前提是現實無憂,或者有能力逃避現實的鞭笞也可以。

3.對於產品開發有什麼啟示呢?

復雜與簡單既然是一種心理狀態,為瞭滿足用戶的需求,中間就應當有一個平衡。產品的復雜程度足以顯示出你設計的難度,同時又不會超過用戶駕馭能力之外,讓他能夠理解復雜後,有種能夠操作的成就感。這是比較有難度的事情。

以前的大貨車開起來咣當咣當的響,減震效果又不好,打起方向盤又費勁。這對貨車司機提出瞭比較高的要求,舒適性不好,自然不輕易犯困,還有半力氣活的意思,隨著後期汽車技術的發展,大貨車對駕駛挑戰性越來越小,反倒失去瞭操作的樂趣,容易犯困,產品與用戶之間缺乏良好的交互。進步得太到位瞭,也不定是件好事。外在功能越簡單智能,那麼設計師要做的復雜工作就越多。

4.復雜的是整個系統,而不是單一的產品

有次文件評審,工程師沒有按照模板要求進行,每個空白項的填寫都有內在邏輯,在評審會上大傢提瞭很多建議,最後工程師一下子慌亂瞭,最後他來句:“那我到底該怎麼做?”

聽到這裡會心一笑,“怎麼做”這個問題,屬於第三個層級,前兩個分別是“是什麼”,“為什麼”,如果隻是從執行者層面出發,可能是非常優秀的士兵,但不能成為將領,因為你不追究原因和意義,有點像執行的工具,自然難以向別人宣貫你的主張,有效的說服別人。

產品設計隻是整個產品鏈中非常小的一環,從早期的市場需求,經費預算。產品定義,產品開發設計,然後聯系資源設計產品,功能驗證,然後小批量生產,還有賣到用戶手裡銷售鏈,推廣宣傳,售後服務等等一整套流程,隻有每個環節做到極致,整個系統才能談得上成功。

蘋果公司iPod的成功,不僅僅是將iPod當成孤立的產品設計,而是將它作為一種服務,為確保服務系統的每個階段都能順暢的進行,以達到極佳的用戶體驗。蘋果公司以合理的價格解決瞭音樂制造商版權的問題,然後設計配套的應用程序供人們瀏覽試聽,使得音樂可以輕松下載到播放器裡,同時也為iPod連接接口提供可能,整個過程用戶無憂,自然能夠得到用戶的認可,因為系統的成功使得復制也變得很艱難。